但除了吃瓜群众的调侃之言,几乎没有人会真的把libra等同于Q币。毕竟相对于中国网友耳熟能详的Q币,libra从各个方面看着都要高大上许多:“对标法币的稳定币”、“合作门槛极高”、“无国界货币”、“普惠金融基础”、“为世界而生”,这似乎完全不是吃瓜群众常用来买QQ秀的Q币所能类比的。
可被大家所遗忘的是,曾几何时,Q币也被网友们作为结算工具,在虚拟世界里流通,甚至隐隐有成为虚拟“一般等价物”之势。腾讯作为Q币的发行者,也几乎成了虚拟世界的“央行”。
彼时,Q币在国内掀起的舆论风暴、监管争论,一点也不比现在Libra引起的风波小。
“太阳底下没有新鲜事”,同为“虚拟货币”,Q币自诞生、发展到辉煌,再到现在回归本源,这波澜壮阔的旅程,也许能为Libra的改变世界之路带来一丝启示。
文 /31QU 墨菲
出鞘
时光回溯到2000年4月,这一个月,狂飙近两年的纳斯达克指数突然毫无征兆地暴跌,之后短短几个月,市场就蒸发8.3万亿美元。
彼时,腾讯虽然还未上市,但也被泡沫裹挟。最惨的时候,账面上只剩1万人民币。但幸运的是,腾讯在股灾前一刻从IDG与盈科手中拿到了救命钱,惊险地赢得喘息时间。
这是互联网创业者们最黑暗最冰冷的时刻,泡沫破灭,哀鸿遍野。幸存的互联网公司们在焦头烂额寻找新的方向和新的盈利方式。
机会留给了幸存者。
“移动梦网”成为中国互联网的第一根救命稻草。这项由中国移动推出的短信增值业务,腾讯凭借“移动QQ”成为最大受益者,不仅实现了第一次单月盈亏平衡,而且不到一年实现净利润超过1000万。
“网游”算是半根救命稻草。之所以在当时只能算“半根”,是因为互联网上一个致命的问题没有解决――支付。
比如,中国最早的棋牌休闲网络游戏“联众游戏”,一年多时间注册用户2000多万,月活用户300万。虽然用户数量突飞猛进,但却找不到适合游戏玩家们的付费方式。
据《腾讯传》描述,中国与美国互联网产业最大的差异之一就是金融信用体系的缺失,“长期以来,如何建立自己自己的支付体系困扰着所有的经营者”。
网上支付问题同样让腾讯焦头烂额。因为腾讯在QQ收费上的一系列试验全部扑街:广告、会员制、企业服务反响寥寥;QQ号码注册收费让腾讯陷入第一次舆论风波。
马化腾将这些失败的原因归咎于支付方式的缺失:“当时的中国青年消费者几乎没有人拥有信用卡,他们必须要跑到邮局去汇款,很少有网友乐意为了每月10元往邮局跑的。”
这是腾讯当年最大的尴尬:手握1亿用户,但QQ却像“饿死鬼投胎”,融的钱、赚的钱全砸在QQ上,但却依然找不到直接盈利的办法。
转机,在一家叫“九城”的游戏公司中萌芽。
九城创始人朱骏提出了一种收费模式 “游戏币”。他们与上海电信发行联名卡,100元上网卡中含15元的“九城游戏币”。
朱骏还发明了“九城点数”,玩家可以用联名卡里的“游戏币”购买“点数”,然后可以玩一款付费游戏,或者在其他游戏中押注。
“九城游戏币”、“九城点数”,这应该是国内最早的公司发行的专属虚拟货币。
凭借专属的虚拟货币和一部分上网费用分成,2001年7月,九城月收入达到200万元,300万注册用户中付费用户高达10万人。
“虚拟货币”模式开始在网上复制,2002年,腾讯发行了自己的专属虚拟货币“Q币”。
实际上,关于“Q币名字”,还有一段历史。
据《站长之家》报道,为了给腾讯自己的支付代码起一个“吉利”的名字,当时腾讯员工冥思苦想了几个晚上,在Q元、Q币、Q宝等名字中犹豫不决。
最终拍板“Q币”,是因为觉得“用户容易理解”。
Q币规则非常简单:一元人民币可以购买一Q币,付费用户通过等值面额卡的卡号、密码“充值”,充值的Q币和QQ账号绑定。
“有了自己的虚拟货币,也许情况会好一些。”马化腾认为。